Schach der Götter
Spielregeln

Die Spielregeln, einfach erklärt

Erst die ganz normalen Schachregeln, verständlich für Einsteiger. Danach alles, was Schach der Götter besonders macht: die versteckte Falle, Gunst und die Kräfte der Götter.

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Ziel des Spiels

Setz den König matt

Schach spielen zwei Seiten, Weiß und Schwarz, mit je 16 Figuren auf einem Brett mit 64 Feldern. Ziel ist, den gegnerischen König so anzugreifen, dass er nicht mehr entkommen kann: Schachmatt. Wer am Zug ist, muss ziehen, abwechselnd ein Zug pro Seite.

Du wählst deinen Gott, den Gott des Computers (oder Zufall), deine Farbe und die Schwierigkeit. Weiß zieht zuerst. In Schach der Götter spielst du gegen den Computer, auf drei Stufen: Anfänger, Normal und Göttlich.

Die Figuren

So ziehen die Schachfiguren

Jede Seite hat einen König, eine Dame, zwei Türme, zwei Läufer, zwei Springer und acht Bauern. Keine Figur darf auf ein Feld mit einer eigenen Figur ziehen. Zieht sie auf ein Feld mit einer gegnerischen Figur, schlägt sie diese. Der Wert zeigt, wie viel eine Figur ungefähr zählt. In Schach der Götter bekommst du genau so viel Gunst, wenn du sie schlägst.

  • KönigWert: unbezahlbar

    Zieht ein Feld in jede Richtung. Er darf nie auf ein angegriffenes Feld ziehen. Geht er verloren, ist die Partie vorbei, deshalb wird er nie geschlagen, sondern mattgesetzt.

  • DameWert: 9

    Die stärkste Figur: zieht beliebig weit gerade und schräg, solange nichts im Weg steht.

  • TurmWert: 5

    Zieht beliebig weit waagerecht oder senkrecht. Zusammen mit dem König macht er die Rochade.

  • LäuferWert: 3

    Zieht beliebig weit schräg und bleibt deshalb immer auf seiner Feldfarbe.

  • SpringerWert: 3

    Springt im L: zwei Felder gerade, dann eins zur Seite. Als einzige Figur darf er über andere hinweg.

  • BauerWert: 1

    Zieht ein Feld nach vorn, beim ersten Zug auch zwei. Er schlägt schräg nach vorn und wird auf der letzten Reihe umgewandelt.

Sonderzüge

Rochade, en passant und Umwandlung

  • Rochade: Der König zieht zwei Felder Richtung Turm, der Turm springt auf die andere Seite des Königs. Erlaubt nur, wenn beide noch nicht gezogen haben, kein Feld dazwischen besetzt ist und der König weder im Schach steht noch über ein angegriffenes Feld zieht oder darauf landet.
  • En passant: Zieht ein Bauer zwei Felder vor und landet neben einem gegnerischen Bauern, darf dieser ihn sofort im nächsten Zug schräg schlagen, als wäre er nur ein Feld gezogen.
  • Umwandlung: Erreicht ein Bauer die letzte Reihe, wird er zu einer Dame, einem Turm, Läufer oder Springer. Meist ist die Dame die beste Wahl.

Kräfte verändern die Rochade mit: Entfernt oder verschiebt eine Kraft einen Turm, gelten die Rochaderechte entsprechend.

Ende der Partie

Schach, Matt und Remis

  • Schach: Der König wird angegriffen. Du musst das sofort beenden: König wegziehen, die angreifende Figur schlagen oder dazwischenziehen.
  • Schachmatt: Der König steht im Schach und kein Zug rettet ihn. Die Partie ist gewonnen.
  • Patt: Wer am Zug ist, hat keinen erlaubten Zug, steht aber nicht im Schach. Das ist remis.
  • 50-Züge-Regel: 50 Züge je Seite ohne Bauernzug und ohne Schlagen: remis.
  • Dreifache Wiederholung: Dieselbe Stellung entsteht zum dritten Mal: remis.
  • Zu wenig Material: Keine Seite kann noch mattsetzen, etwa König gegen König: remis.
  • Aufgeben: Du kannst jederzeit aufgeben. Der Computer hat dazu sicher einen Spruch parat.
Neu: die Falle

Eine Falle, die nur du kennst

  • Vor dem ersten Zug versteckt jede Seite eine Falle auf einem Feld der Reihen 3 bis 6, also in der leeren Mitte. Der Gegner sieht sie nicht, auch der Computer kennt deine Falle nicht.
  • Sie schnappt zu, wenn der Gegner mit einem eigenen Zug genau auf das Feld zieht. Überspringen oder Verschieben durch eine Kraft löst sie nicht aus. Was passiert, hängt vom Gott ab, etwa Lähmung oder Verlust von Gunst.
  • Eigene Figuren dürfen deine Falle gefahrlos betreten. Der König ist immun: Tritt er darauf, ist die Falle verbraucht, wirkt aber nicht.
  • Fairness: Eine Falle lässt den König ihres Opfers nie ungeschützt. Würde sie das, läuft der Zug normal und die Falle bleibt verborgen.
Gunst und Kräfte

Drei Kräfte statt eines Zugs

  • Gunst: Jeder Zug bringt 1 Gunst, jede geschlagene Figur zusätzlich ihren Wert (Bauer 1, Springer und Läufer 3, Turm 5, Dame 9). Höchstens 30 Gunst.
  • Eine Kraft ersetzt den Zug: Statt zu ziehen, bezahlst du Gunst. Danach ist der Gegner dran.
  • Abklingzeit: Nach dem Einsatz braucht die Kraft einige eigene Züge, bis sie wieder bereit ist.
  • Meisterkraft: Die dritte Kraft ist besonders stark, kostet 25 Gunst oder mehr und geht nur einmal pro Partie.
  • Nicht im Schach: Solange du im Schach stehst, gibt es keine Kräfte. Keine Kraft darf den eigenen König ins Schach bringen.
  • Der König ist immun: Keine Kraft trifft ihn. Gewonnen wird immer durch Schachmatt.
Zustände auf dem Brett

Gelähmt, geschützt, verbannt

  • Gelähmt: Die Figur kann einige Züge nicht ziehen. Sie greift aber weiter an und deckt weiter, so bleiben die Schachregeln eindeutig.
  • Geschützt: Die Figur ist unschlagbar und gegen Kräfte und Fallen immun, solange der Schutz hält.
  • Verbannt: Die Figur verschwindet für einige Züge vom Brett und kehrt dann auf ihr Feld zurück, oder aufs nächste freie.
  • Zeitweilige Figuren: Manche Kräfte rufen Figuren, die nach einigen eigenen Zügen wieder zerfallen.
  • Sperrfelder: Hecken, Mauern oder Feuer sperren Felder für den Gegner: Er kann sie weder betreten noch hindurchziehen. Springer springen darüber.
  • Patt durch Effekte: Kann eine Seite nur wegen solcher Effekte nicht ziehen und steht nicht im Schach, ist es Patt. Im Schach ist es Matt.
Gut zu wissen

Häufige Fragen zu den Regeln

Indem du den gegnerischen König mattsetzt: Er steht im Schach und kann sich mit keinem Zug mehr retten. Der Gegner kann auch vorher aufgeben.

Nein. Der König darf weder aus dem Schach heraus noch über ein angegriffenes Feld rochieren, und er darf danach nicht im Schach stehen. König und Turm dürfen vorher noch nicht gezogen haben.

Zieht ein Bauer zwei Felder vor und landet direkt neben einem gegnerischen Bauern, darf dieser ihn im nächsten Zug so schlagen, als wäre er nur ein Feld gezogen. Die Chance gibt es nur in genau diesem Zug.

Bei Patt (kein erlaubter Zug, aber kein Schach), nach 50 Zügen je Seite ohne Bauernzug und ohne Schlagen, wenn dieselbe Stellung zum dritten Mal entsteht oder wenn keine Seite mehr mattsetzen kann, etwa König gegen König.

Nein. Der König ist gegen alle Kräfte und Fallen immun. Betritt er eine Falle, ist sie verbraucht, wirkt aber nicht. Am Ende entscheidet immer das Schachmatt.

Jeder Zug bringt 1 Gunst. Schlägst du eine Figur, kommt ihr Wert dazu: Bauer 1, Springer und Läufer 3, Turm 5, Dame 9. Mehr als 30 Gunst kannst du nicht sammeln.

Nein. Auf der Stufe Anfänger macht der Computer viele Fehler und setzt seine Kräfte eher zufällig ein. Wer besser wird, wechselt zu Normal und später zu Göttlich.

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