Schnelles Schachmatt: die bekanntesten Mattbilder und wie du sie abwehrst
Manche Partien sind vorbei, bevor sie richtig angefangen haben. Hier lernst du die berühmtesten schnellen Mattbilder mit den genauen Zügen kennen, damit du sie selbst einsetzen kannst und vor allem nie wieder darauf hereinfällst.
Wie schnell kann eine Schachpartie enden?
Das schnellstmögliche Matt dauert genau zwei Züge und heißt Narrenmatt. Dabei gewinnt Schwarz, weil Weiß mitspielt, ohne es zu wollen. Weiß selbst braucht mindestens drei Züge für ein Matt, zum Beispiel nach 1.e4 f6 2.d4 g5 3.Dh5#.
Solche Blitzmatts gelingen nur, wenn der Gegner grobe Fehler macht. Trotzdem lohnt es sich, sie zu kennen. Sie zeigen nämlich die Schwachstellen, die in jeder Partie lauern: die Diagonale vor dem König, das Feld f7 bzw. f2 und die eigene Grundreihe.
Das Narrenmatt in zwei Zügen
Die klassische Zugfolge lautet 1.f3 e5 2.g4 Dh4#. Weiß hat mit den Zügen des f-Bauern und des g-Bauern die Diagonale von h4 nach e1 geöffnet. Die schwarze Dame zieht nach h4 und gibt Schach. Der König kann nicht ausweichen, weil seine Nachbarfelder von eigenen Figuren besetzt oder angegriffen sind, und nichts kann sich mehr dazwischenstellen.
Es gibt kleine Varianten, etwa 1.f4 e5 2.g4 Dh4# oder 1.g4 e5 2.f3 Dh4#. Die Lehre ist immer dieselbe: Zieh in der Eröffnung nicht die Bauern vor deinem König, besonders nicht f- und g-Bauer zugleich. Sie sind sein Schutzschild.
Das Schäfermatt mit den korrekten Zügen
Das Schäfermatt ist die Falle, auf die fast jeder Anfänger einmal hereinfällt. Eine typische Zugfolge lautet 1.e4 e5 2.Lc4 Sc6 3.Dh5 Sf6?? 4.Dxf7#. Läufer und Dame zielen gemeinsam auf das Feld f7, das am Anfang nur vom schwarzen König gedeckt wird. Die Dame schlägt dort, wird vom Läufer gedeckt, und der König kann weder schlagen noch fliehen.
Die Zugfolge kann auch vertauscht sein, etwa 1.e4 e5 2.Dh5 Sc6 3.Lc4 Sf6?? 4.Dxf7#. Entscheidend ist immer der letzte schwarze Fehler: Der Springerzug nach f6 sieht natürlich aus, weil er die Dame angreift, lässt f7 aber ungeschützt gegen den Doppelangriff von Dame und Läufer.
So schützt du dich vor dem Schäfermatt
Die gute Nachricht: Wer die Drohung sieht, kann sie leicht abwehren und steht danach oft sogar besser, weil die weiße Dame zu früh unterwegs ist. Nach 1.e4 e5 2.Lc4 Sc6 3.Dh5 ist 3...g6 eine bewährte Antwort. Der Bauer schützt f7 indirekt, indem er die Dame vertreibt. Nach 4.Df3 deckt 4...Sf6 das Feld f7 noch einmal, und Schwarz entwickelt sich bequem weiter.
- 3...g6: vertreibt die Dame von h5, danach kommt der Springer nach f6.
- 3...De7: deckt f7 und den Bauern e5 auf einmal, blockiert aber vorübergehend den Läufer f8.
- Faustregel: Steht eine Dame auf h5 oder f3 und ein Läufer auf c4, prüfe immer zuerst f7.
Das Grundreihenmatt
Das Grundreihenmatt entscheidet unzählige Partien, auch zwischen erfahrenen Spielern. Der König steht nach der Rochade hinter seinen Bauern, zum Beispiel auf g8 mit Bauern auf f7, g7 und h7. Dringt ein gegnerischer Turm oder die Dame auf die achte Reihe ein, kann der König nicht nach vorn ausweichen, weil ihm die eigenen Bauern den Weg versperren. Ist die Grundreihe nicht gedeckt, ist das Matt.
Die Abwehr ist einfach: Schaffe deinem König rechtzeitig ein Luftloch, etwa mit h3 bzw. h6, sodass er ein Fluchtfeld hat. Alternativ lässt du einen Turm auf der Grundreihe, solange schwere Figuren auf dem Brett sind. Und achte auf Überlastung: Wenn dein einziger Verteidiger der Grundreihe noch eine zweite Aufgabe hat, ist Gefahr im Verzug.
Das erstickte Matt
Das erstickte Matt ist das eleganteste der Grundmattbilder. Der König ist so von seinen eigenen Figuren umgeben, dass er kein einziges Feld mehr hat, und ein Springer setzt ihn matt. Weil der Springer springt, kann man sein Schach nicht blockieren.
Die berühmte Kombination sieht so aus: Der schwarze König steht auf h8, ein Turm auf f8, Bauern auf g7 und h7, die weiße Dame auf der Diagonale nach g8, etwa auf c4. Weiß spielt Sf7+, der König muss nach g8. Dann folgt Sh6+, ein Doppelschach von Springer und Dame, und der König muss zurück nach h8. Nun opfert sich die Dame mit Dg8+, der Turm muss schlagen, und Sf7 setzt matt. Der König ist durch seine eigenen Figuren eingesperrt.
Mattbilder üben mit Schach der Götter
Mattbilder sitzen erst richtig, wenn du sie in eigenen Partien gesehen hast. In Schach der Götter spielst du echtes Schach gegen den Computer, offline auf iPhone, iPad und Android. Auf der Stufe Anfänger hast du gute Chancen, ein Grundreihenmatt anzubringen. Auf den Stufen Normal und Göttlich lernst du dann, wie man diese Fallen selbst sicher abwehrt. Achte dabei bewusst auf die drei Schwachstellen aus diesem Artikel: die Diagonale vor deinem König, das Feld f7 bzw. f2 und deine Grundreihe. Nach jeder Partie zeigt dir der Rückblick, ob eine davon zum Problem wurde.
Häufige Fragen
Das Narrenmatt in zwei Zügen: 1.f3 e5 2.g4 Dh4#. Dabei setzt Schwarz matt, weil Weiß die Diagonale vor dem eigenen König öffnet.
Eine typische Zugfolge ist 1.e4 e5 2.Lc4 Sc6 3.Dh5 Sf6?? 4.Dxf7#. Dame und Läufer greifen gemeinsam das schwache Feld f7 an.
Decke das Feld f7 rechtzeitig, zum Beispiel nach 3.Dh5 mit 3...g6 und danach Sf6, oder mit 3...De7. Ein Springerzug nach f6 ist nur dann ein Fehler, wenn Dame und Läufer schon auf f7 zielen.
Ein Turm oder die Dame setzt den König auf der Grundreihe matt, weil die eigenen Bauern ihm die Fluchtfelder versperren. Ein Luftloch wie h3 oder h6 beugt vor.
Nein, Weiß braucht mindestens drei Züge, etwa nach 1.e4 f6 2.d4 g5 3.Dh5#. Nur Schwarz kann mit dem Narrenmatt schon im zweiten Zug gewinnen.
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